حرکتی · vrwallgame

دیوار

واکنش سریع، دامنه‌ی حرکتی و بازداریِ پاسخ

فعال موجود در BodyVR
در این تمرین، پیستون‌های مکانیکی روی دیواری در برابر مراجع روشن می‌شوند و او باید در زمان تعیین‌شده به هدف فعال ضربه بزند. فراتر از تقویت سرعت واکنش و دامنه‌ی حرکتی اندام فوقانی، با فعال‌سازی حالت‌های رنگی، ایست ناگهانی و تفکیک رنگ می‌توان بازداریِ پاسخ، کنترل تکانه و توجه انتخابی دیداری را نیز به تمرین افزود.
دیوار

ویدیوی معرفی

روند بازی

مراجع در مقابل دیواری از پیستون‌های فلزی می‌ایستد. بسته به تنظیم مرحله، یک یا چند پیستون هم‌زمان به بیرون حرکت کرده و روشن می‌شوند؛ مراجع باید پیش از پایان فرصت (به‌طور پیش‌فرض ۳ ثانیه) به هر هدفِ روشن ضربه بزند. با هر ضربه‌ی موفق، پیستون به جای خود بازمی‌گردد و هدفِ تازه‌ای در نقطه‌ای دیگر ظاهر می‌شود.

اندازه شبکه (به‌طور پیش‌فرض ۳×۳)، فاصله‌ی دیوار، سرعت نمایش اهداف و پراکندگی آن‌ها قابل تنظیم است؛ اهداف بالاتر حرکات بالا بردن شانه را درگیر می‌کنند و اهداف جانبی‌تر موجب درگیری چرخش تنه می‌شوند. فعالیتِ پیستون‌ها را می‌توان به یک سمتِ دیوار (چپ یا راست) نیز محدود کرد تا تمرین روی نیمه‌ی مشخصی از بدن متمرکز شود. صدای ضربه، لرزش کوتاه کنترلر و درخشش هدف، بازخورد فوری هر حرکت‌ هستند.

حالت‌های پیشرفته‌ی این تمرین

در برخی مرحله‌ها، هدف رنگ هم می‌گیرد: مراجع باید تنها پیستون‌های سبز را بزند و از زدنِ پیستون‌های قرمز خودداری کند. در سطوح دشوارتر، پیستونی که سبز روشن شده ممکن است درست در میانه‌ی راهِ دستِ مراجع به‌سمتِ آن، ناگهان قرمز شود؛ در این حالت مراجع باید حرکتی را که آغاز کرده متوقف کند.

در حالتی دیگر، چند پیستون هم‌زمان با طیف‌های رنگیِ بسیار نزدیک به هم روشن می‌شوند و تنها یکی از آن‌ها رنگِ هدف است؛ مراجع باید از میانِ رنگ‌های فریبنده، دقیقاً همان رنگِ اصلی را تشخیص داده و بزند.

پیستونِ فعال می‌تواند علاوه بر این دورِ خود بچرخد یا روی دیوار جابه‌جا و پراکنده شود؛ در این حالت مراجع باید هدف را حین حرکت دنبال و پیش‌بینی کند، نه فقط به‌سمتِ نقطه‌ای ثابت دست دراز کند.

هدف درمانی

این تمرین باعث بازسازی و بهبود پاسخ‌دهی اندام فوقانی می‌شود؛ از جمله سرعت واکنش، دامنه حرکتی شانه، حرکت جانبی و چرخش تنه و هماهنگی چشم و دست. موقعیت‌های متنوع اهداف نیازمند جست‌وجوی بصری فعال و برنامه‌ریزی سریع حرکات هستند.

در تنظیمات پیشرفته‌تر، همین تمرین به یک تکلیف شناختی-حرکتی ترکیبی تبدیل می‌شود: حالتِ رنگی (سبز بزن/قرمز نزن) بازداریِ پاسخ و کنترل تکانه را می‌آزماید؛ حالتِ «ایست ناگهانی» توانِ متوقف‌کردنِ حرکتی را که آغاز شده می‌سنجد و با پیشگیری از زمین‌خوردن نیز مرتبط دانسته می‌شود؛ حالتِ تفکیکِ رنگ توجهِ انتخابیِ دیداری را در میانِ محرک‌های فریبنده به چالش می‌کشد؛ و فعال‌بودنِ هم‌زمانِ چند پیستون، توجهِ تقسیم‌شده، جست‌وجوی دیداری و گاه دست‌یازیِ دوطرفه را تمرین می‌دهد.

  1. توانبخشی پس از سکته‌ی مغزی و آسیب مغزی تروماتیک
  2. مشکلات یک طرف بدن مانند افراد همی پلژی (Hemi Plegia) — با محدودسازی ناحیه‌ی فعال دیوار به همان سمت
  3. پارکینسون، ام‌اس (MS)، ای ال اس (ALS) — آغاز حرکت و سرعت پاسخ
  4. بازتوانی ارتوپدی شانه و بازو
  5. تکانشگری و دشواری در بازداریِ پاسخ یا توجهِ انتخابی — با حالت‌های رنگی و ایستِ ناگهانی

راهنمای اجرا برای درمانگر

تمرین «Wall Game» را از فهرست بازی‌ها انتخاب کنید، یک مجموعه سطح (level set) را برگزینید و پس از اینکه مراجع هدست را بر روی سر قرارداد، از مرحله «آماده‌سازی محیط» برای تنظیم ارتفاع و موقعیت استفاده کنید؛ سپس دکمه «شروع تمرین» را فشار دهید تا شمارش از صفر آغاز شود.

اندازه شبکه (Grid size)، مدت‌زمان هر سطح (Level duration)، زمان مجاز برای هر پیستون (per-piston timeout) و ابزار ضربه (دست، کنترلر یا هر دو) در «Level Designer» تنظیم می‌شوند؛ کنترلر برای مراجعانی که ضربه‌ی سریع/محکم دارند یا ردیابیِ دستشان ناپایدار است ردیابیِ پایدارتری می‌دهد.

برای اهداف دقت، می‌توان زمان واکنش پیستون را متناسب با توانایی مراجع کوتاه‌تر کرد. برای تمرینِ هدفمندِ یک سمتِ بدن، ناحیه‌ی فعال دیوار را به همان سمت محدود کنید. حالت‌های شناختی (رنگی، ایست ناگهانی، تفکیک رنگ) و تعداد پیستون‌های هم‌زمان را توصیه می‌شود تنها پس از تثبیت پایه‌ی حرکتی و به‌تدریج فعال کنید، چون سطح دشواری را به‌محسوسی بالا می‌برند.

سنجه‌های ثبت‌شده

میانگین و روند زمان واکنش برای هر ضربه

تعداد ضربه‌های موفق و اقدام‌های انجام‌شده در زمان مجاز

دقت عملکرد، شامل ضربه‌های از دست‌رفته به پیستون‌ها

در حالت‌های رنگی، برو/نرو و ایست ناگهانی: «دقتِ بازداری» — نسبتِ خویشتن‌داری‌های موفق به کل کوشش‌های بازداری

در حالتِ ایست ناگهانی، پس از دست‌کم ۸ کارآزمایی: شاخصِ سرعتِ مهارِ حرکتی (SSRT)

علم و شواهد

«دیوار» در تنظیمات پایه یک تمرین واکنش و دامنه‌ی حرکتی است؛ در حالت‌های پیشرفته‌تر، دو آزمون شناختیِ شناخته‌شده را نیز روی همان بستر حرکتی پیاده می‌کند.

مبنای علمی

حالتِ «رنگی» نسخه‌ای از تکلیفِ کلاسیکِ «برو/نرو» است که برای سنجش و تمرینِ بازداریِ پاسخ به کار می‌رود (Logan & Cowan، ۱۹۸۴). حالتِ «ایستِ ناگهانی» از پارادایمِ «سیگنالِ ایست» پیروی می‌کند که سرعتِ مهارِ حرکتیِ آغازشده (SSRT) را می‌سنجد (Verbruggen & Logan، ۲۰۰۸) — همان دو سازوکاری که در تمرینِ «درنگ» هم به کار رفته‌اند. حالتِ تفکیکِ رنگ نیز بر پایه‌ی ادبیاتِ توجهِ انتخابیِ دیداری بنا شده (Treisman & Gelade، ۱۹۸۰).

منابع

  1. Logan GD, Cowan WB. On the ability to inhibit thought and action: a theory of an act of control. Psychological Review. 1984;91(3):295–327. doi:10.1037/0033-295X.91.3.295
  2. Verbruggen F, Logan GD. Response inhibition in the stop-signal paradigm. Trends in Cognitive Sciences. 2008;12(11):418–424. doi:10.1016/j.tics.2008.07.005
  3. Treisman A, Gelade G. A feature-integration theory of attention. Cognitive Psychology. 1980;12(1):97–136. doi:10.1016/0010-0285(80)90005-5

تمرین‌های مرتبط

درخواست دمو

دموی SyneuraX را از نزدیک ببینید

یک جلسه‌ی نمایش زنده برای تیم درمانی شما — تمرین واقعی روی هدست، پایش زنده روی سرور و مرور گزارش‌ها. بدون هزینه و بدون تعهد.